🔎어떤 문제를 발견하고 정의하였는가?
- 배경 : 1년간 단 한차례도 미술관을 방문하지 않는 사람은 전체의 몇 %일까? 꽤 높겠지 하는 모두의 예상과 다르게 거의 가지 않는다고 말할 정도의 압도적 수치이다. 답은 94%이다. 사람들을 미술과 더 친하게 만드는 것이 미션인 탱고마이크는 6%를 위한 활동에 그치고 있다는 것을 깨닫고 6%를 위한 노력과 별개로 94%를 위한 노력을 할 필요가 있다고 느꼈다.
- 문제정의 : 94%의 사람들을 1년에 단 한번도 미술관을 방문하지 않는다.
📌어떤 가설을 세웠는가?
- 배경 : 고객 인터뷰를 통해 사람들이 흔히 미술관 방문에 대해 느끼는 심리를 조사하였고 '미술은 어렵다', '전시 보는 방법을 잘 모르겠다'등이 가장 많이 나왔다. 그럼에도 불구하고 미술관을 가고 싶은가에 대해서는 긍정의 비율이 압도적으로 높았다. 문제의 핵심은 미술관과 나 사이의 '심리적 거리감'이다. 이것을 좁히는 것이 중요했다. 당시 소셜다이닝 서비스가 흥행한다는 점, 맛집리스트를 따로 만들어 지인들과 공유할 정도로 내가 잘하고 좋아하는 분야가 맛집투어였다는 점, 그리고 역사적으로 미술관의 주변에는 가장 수준높은 맛집들이 있다는 점을 통해 문제를 풀어나가고자 했다.
- 가설 : 전시관람과 소셜다이닝을 결합하면 미술관의 문턱이 낮아질 것이다.
🔑어떤 결과(물)를 만들어냈는가?
https://www.youtube.com/watch?v=BiohcHIXTg4
아트앤소셜다이닝 미술식당
모임을 신청하면 전시를 함께 관람하고 함께 식사를 하며 전시에 대해 이야기 나누는 프로그램이다. 심리적 거리감을 좁히는 요소로서 누구나 좋아하는 키워드인 '맛집'을 활용했다. 4년 간 개인적으로 운영하며 유명셰프, 미술관, 트레바리 등과 콜라보 프로그램도 운영하게 되면서 성장하였다. 후에 비즈니스로 확장하고자 모바일 어플리케이션을 만들고 런칭 준비를 했으나 무산되었다.
- 4년간 총 33회, 회당 평균 10명의 참가자
- 트레바리와 제휴, 프로그램 운영
- 제주 플레이스 캠프와 제휴, 프로그램 운영
📒무엇을 배웠는가?
- 이벤트와 사업의 차이 : **** 고객의 니즈를 일시적으로 해결해주는 것은 이벤트에 그친다는 것, 사업으로 확장하여 지속적으로 고객의 문제를 해결하기 위해서는 결국 돈을 벌 수 있는가에 대한 비판적 접근이 필요하다는 것을 배움
- 선택과 집중 : 핵심 사업의 성장보다 진입한 시장의 여러 문제들을 복합적으로 해결하려고 했던 점이 모바일 서비스 오픈 무산의 원인이었다. 선택하고 집중하여 성장시켜야하는 리더의 역할에 대해 배움