🔎어떤 문제를 발견하고 정의하였는가?
- 배경 : 마켓에 대한 공부를 하던 중, 국립현대미술관에서 발간한 한 논문에서 ****방문객의 작품당 평균 관람 시간이 0.2초라는 사실을 발견했다. 미술관은 '교양있는 산책로'정도에 머문다는 것에 적잖이 충격을 받고 관람객의 관람행태를 관찰해보니 유명작가나 국보라고 적힌 곳에서는 훨씬 더 오래 머물며 작품 감상을 한다는 사실도 알수 있었다.
- 문제정의 : 사람들은 유명한-하다고 알려진-작품 앞에서만 머물러 관람한다.
📌어떤 가설을 세웠는가?
- 배경 : 쇼케이스에 갇혀 있는 작품, 관람객 접근을 가로막는 센서를 비롯한 각종 장치들, 큐레이터의 어려운 설명등은 뮤지엄이 관람객을 위한 공간이 아니라 작품과 특정 계급을 위한 공간임을 주장한다. 관람객에게 권한을 주고 스스로 흥미를 느끼도록 한다면 더 많은 시간 작품 앞에 붙잡아 둘 수 있을 것이다.
- 가설 : 관람객의 참여는 이름값보다 더 높은 체류시간을 만들 수 있다.
🔑어떤 결과(물)를 만들어냈는가?
https://youtu.be/rVUaivfJ4LM
디지털 돋보기, D.tale
작품이 갖고 있는 다양한 묘사와 이야기들을 관람객에게 생생하게 전달하기 위해 한 작품당 최소 1만픽셀에서 수십만 픽셀에 이르는 고화질 이미지를 직접 촬영하여 대형 DID에 송출하도록 하였다. 또한 거대한 이미지를 손쉽게 탐색하기 위해 무선으로 연결된 타블렛을 사용하여 작품의 원하는 부분을 확대•축소•이동이 가능한 인터페이스를 적용했다. 관람객은 스스로 작품을 콘트롤하며 이전에는 볼 수 없었던 아름다움과 정보를 얻을 수 있다.
- 본 솔루션 적용 후 관람객 모니터링 결과, 작품 관람시간이 평균 3분으로 증가
- 세계 3대 디자인 어워드인 레드닷 어워드에서 Finalist 진출, Best of best 수상
- 뉴욕 메트로폴리탄 뮤지엄 최초로 메인관에서 열리는 한국 기획전에 본 솔루션 적용
- 샌프란시스코 뮤지엄, 국립중앙박물관, 국립경주박물관등 국내외 뮤지엄 적용
- 수요 확대에 따라 빠르게 제품화를 하고 용역에서 라이센스 BM으로 전환
📒무엇을 배웠는가?